Aktualności 24 września 2023

Gigant otwiera się na nowe działania. “Zależy nam na dotarciu do szerokiego odbiorcy”

G2A.COM to największy na świecie marketplace dla cyfrowej rozrywki z 25 milionami klientów. Platforma specjalizuje się w grach komputerowych, gift cardach, oprogramowaniu i innych assetach cyfrowych. Chief Marketing Officerem G2A.COM jest Mona Kinal. – Gaming to nie tylko dobra zabawa, lecz również wartościowa forma spędzania czasu – powiedziała w rozmowie ze SportMarketing.pl.

Jakub Kłyszejko, SportMarketing.pl: – Jak zaczęła się współpraca? Dlaczego wybraliście Drift Masters?

Mona Kinal, CMO w G2A.COM, największej na świecie platformy marketplace z cyfrową rozrywką: – Pozwól, że najpierw w kilku zdaniach opowiem, kim jesteśmy i pokażę pewną drogę, którą podążamy i która tłumaczy wybór akurat tego wydarzenia. Jesteśmy największym i najszybciej rozwijającym się marketplacem dla cyfrowej rozrywki na świecie.  Do tej pory zaufało nam już ponad 25 milionów użytkowników z całego świata, a w ubiegłym roku naszą stronę odwiedzono ponad 200 milionów razy. Mamy siedziby w Amsterdamie i Hong Kongu, a także biura w Krakowie, Warszawie i Rzeszowie.  Naszym celem jest demokratyzacja dostępu do cyfrowej rozrywki, a także edukacja naszych użytkowników, że cyfrowa rozrywka jest dostępna dla każdego niezależnie od wieku, płci, czy jakichkolwiek innych różnic.  Jednym ze sposobów na realizację tego celu było zaangażowanie w esport i wspieranie drużyn oraz turniejów.  Łącznie wsparliśmy ponad 70 drużyn i ponad 110 wydarzeń na całym świecie inwestując ponad 12 milionów dolarów.  Nasza firma wyrosła na gamingu, natomiast nasza strategia biznesowa zakłada wyjście poza gaming, do świata szeroko pojętej rozrywki. Stąd dostępność u nas subskrypcji, kart podarunkowych, czy oprogramowania. Jednym z elementów tej strategii jest łączenie rozrywki online z rozrywką offline. Stąd sport, z którym mieliśmy już także do czynienia wcześniej, choćby przy okazji współpracy z angielskim klubem Derby County czy partnerstwa z polskim mistrzem szachowym Michałem Kanarkiewiczem w ramach Akademii Szachowej. Teraz rozpoczynamy współpracę z Drift Masters, a tu synergie wydają się bardzo czytelne. Są emocje, przygoda, dynamika, prędkość…

Czyli to, co w działaniu waszej firmy…

– Wszystko jest bardzo zbieżne. Nasza marka w swojej misji oprócz demokratyzowania cyfrowej rozrywki, chce otworzyć Gate 2 Adventure, czyli wrota do cyfrowej rozrywki, w tym do inspirującego świata gier. Chcemy pokazywać, że każdy może tam znaleźć coś dla siebie. Bez względu na to, ile ma lat, skąd pochodzi, jakie ma przekonania. Chcemy wykorzystać wartość ogromnego zasięgu, który posiadamy do tego, żeby wesprzeć Drift Masters, najszybciej rozwijającą się organizację driftingową na świecie.  Jest to zbieżne z naszym celem, czyli docieraniem do szerszego grona odbiorców. Wcześniej byli to głównie gamerzy, teraz chcemy wyjść dalej, na przykład do rodzin.  Wierzymy w potęgę emocji, zdrową rywalizację i w to, że można inspirować oraz zachęcać gamerów, aby wchodzili w prawdziwy sport, jak i na odwrót. To się w naturalny sposób przenika. Zawodnicy Drift Masters opowiadali, że ich przygoda rozpoczynała się właśnie od gier. Cały czas bardzo dużo trenują na symulatorach gier, które są świetną rozrywką dla całej rodziny. To dobry przykład tego jak świat offline może skutecznie przenikać się z online. Emocje z wydarzenia można utrzymać, grając czy oglądając w świecie cyfrowym, samemu lub razem – w gronie rodzinnym, czy z przyjaciółmi.

Mówiliśmy o esporcie, waszych działaniach między innymi w promocję. Na jakich aspektach w tej dziedzinie najbardziej wam zależy?

– Tak jak wspomniałam, historycznie zainwestowaliśmy w esport ponad 12 milionów dolarów. W Polsce np. byliśmy sponsorem katowickiego IEM, współpracujemy także z Polską Ligą Esportową. Teraz otwieramy się na nowe dyscypliny i obszary. Nie chcemy już tylko istnieć w jednym spectrum. Zależy nam na dotarciu do szerokiego odbiorcy.

Od razu dopytam: zamierzacie otworzyć się na inne sporty, może nie tylko motorowe?

–  Sporty motorowe są ekscytujące, bo gracze – zarówno kobiety, jak i mężczyźni, zaawansowani i początkujący – po prostu lubią ściganie i emocje, które się z tym wiążą. Dlatego dajemy wszystkim szansę przeżywania emocji, jakie towarzyszą im podczas wydarzeń Drift Masters, także później, na co dzień. Wśród gier o sportach motorowych największą popularnością cieszą się Assetto Corsa, Forza Motorsports i Need for Speed. Dwa z nich to wysokiej klasy symulatory wyścigów na torach, co pokazuje, że gracze są zainteresowani tego rodzaju sportem. Natomiast my jesteśmy bardzo różnorodni i odpowiadamy na wiele potrzeb klientów. Otwieramy się też na inne sporty, ale tę kwestię pozostawię w niedopowiedzeniu, ponieważ rozmowy ciągle trwają. Teraz ogłosiliśmy długoletnią współpracę z Drift Masters i to jest dla nas niezwykle istotne. Jako globalna marka chcemy być bardzo mocno obecni na konkretnych rynkach i dzięki tej współpracy jeszcze tę obecność wzmocnimy.

Jeżeli jesteśmy przy sportach motorowych, to w Polsce bardzo popularny żużel wciąż nie doczekał się dobrego symulatora…

– Bardzo ciekawy pomysł, możemy się temu przyjrzeć! Proszę pamiętać, że G2A.COM oferuje nie tylko dostęp do kluczy do gier, ale także np. vouchery i subskrypcje, które umożliwiają dostęp do sportów nieobecnych w otwartych telewizjach.

Czekamy na nową FIFĘ, a tak formalnie to EA Sports FC 24. Czy to kluczowa premiera z waszego punktu widzenia?

– Spodziewamy się, że będzie to bardzo ważna produkcja. Wiemy, ile ta gra znaczy dla milionów ludzi na całym świecie, mamy ten tytuł w naszym kalendarzu i oczywiście planujemy szeroko zakrojoną kampanię marketingową na wiele rynków.

Widzicie, że esport zaczyna odgrywać coraz większą rolę nie tylko w życiu dzieci i młodzieży? Jakiś czas temu mówiło się, że grają tylko nastolatkowie.

– Świadomość wartości gamingu i cyfrowej rozrywki, zarówno u młodszych, jak i u starszych, to rzecz, którą chcemy budować i kształtować.  W tym procesie niezwykle ważna jest edukacja.  Mamy szereg inicjatyw, które uczą o wartości gamingu, pokazują, jak może być on wykorzystany w celach edukacyjnych, rozwojowych. W Hiszpanii uruchomiliśmy inicjatywę o nazwie “G2A Academy”, realizowaną wspólnie z hiszpańskimi profesorami. W ramach tej inicjatywy przygotowujemy materiały, które są wykorzystywane przez nich w procesie edukacji dzieci. Pokazują one również wartość gier w tym procesie i obszary, na które gry mogą wpływać – między innymi m.in. naukę języków obcych, organizację przestrzeni, szybkość reakcji, umiejętność podejmowania decyzji.  Widzimy, że to działa. Rodzice przychylnie na to patrzą. Często nie zdają sobie sprawy, w jak ciekawy sposób można umiejętnie wykorzystać gry. Gaming to nie tylko dobra zabawa, lecz również wartościowa forma spędzania czasu.

Jakie są największe stereotypy odnośnie esportu?

– Większość osób myśli, że typowy esportowiec to zwykły chłopiec, który gra sobie od czasu do czasu. Tak to nie wygląda. Dziś profesjonalni gracze spędzają długie godziny na treningu. Ćwiczą po kilka godzin dziennie, aby udoskonalać swoje umiejętności. Mają swoje drużyny, trenerów, a nawet zgrupowania, na które jeżdżą. Niewiele się to różni od życia sportowca. Jest zdrowia rywalizacja i dyscyplina w przygotowaniach. Profesjonalne teamy i wielkie zawody, rozgrywki na światowym poziomie. Ten biznes rośnie z roku na rok.  W 2023 roku liczba graczy na całym świecie osiągnie 3,38 mld osób. To oznacza wzrost o 6,3 procent rok do roku. W tym roku światowy rynek gier wygeneruje przychody w wysokości 187,7 mld dolarów. Każdy z regionów rośnie. W 2022 roku polska branża gier wygenerowała przychody na poziomie prawie 1,3 miliarda euro. Pod względem zatrudnienia w branży gamingowej Polska plasuje się w pierwszej trójce rynków europejskich za Wielką Brytanią i Francją. Od 17 do 20 milionów Polaków identyfikuje się jako gracze, z czego prawie połowę stanowią kobiety.

Na koniec zapytam o pułapki gamingu. Na co trzeba przede wszystkim uważać?

– Zwracamy uwagę na dwie kwestie – pierwsza to dopasowanie tytułu gry do wieku osoby, która w nią gra. To apel zazwyczaj do rodziców, aby mieli pieczę nad tym, w co grają ich dzieci.  Odpowiedzialność rodziców obejmuje także drugą kwestię, a więc czas, który dziecko spędza przed ekranem. Trzeba pamiętać o odpoczynku, a dbaniu o aktywność fizyczną, o świeżym powietrzu. I znów wracamy do sportu. Do przenikania się tych dwóch światów – cyfrowej i fizycznej rozrywki. Można uprawiać sport w świecie rzeczywistym i cyfrowym. Przenosić emocje i wrażenia z jednego do drugiego. Dzielić je z przyjaciółmi, z rodziną. To czas wartościowy dla każdego.