Sport i VR. Małżeństwo z rozsądku?
W czasach kiedy toczą się dyskusje, czy wirtualne rozgrywki powinny zostać włączone do programu igrzysk olimpijskich, technologia coraz odważniej wkracza do tradycyjnie rozumianego sportu.

Postęp i upowszechnienie narzędzi to nie tylko szansa dla sportowców, ale i dla kibiców, którzy mogą decydować nie tylko jak, ale i gdzie będą uczestniczyć w meczu ulubionego klubu czy narodowej reprezentacji.
Taką szansę otwiera wirtualna rzeczywistość (VR), która za pomocą prostych urządzeń pozwala użytkownikowi na znalezienie się w ciągu kilku minut na stadionie SL Benfiki czy amerykańskiej ligi baseballa. Nikogo nie powinien dziwić fakt, że w ramach umowy z Międzynarodowym Komitetem Olimpijskim Intel dostarczy zaawansowane rozwiązania, w tym w zakresie VR, na wszystkie igrzyska olimpijskie do 2024 r.
Wystarczy urządzenie typu Samsung Gear VR czy Google Daydream View (do nabycia za kilkaset złotych), by znaleźć się w miejscu oddalonym o kilka tysięcy kilometrów i to w samym środku sportowego wydarzenia. Co więcej, mało kto wie, że średniej klasy smartfon jest dziś w stanie nagrywać i przetwarzać w trybie VR, co jest sporą rewolucją w zakresie user generated content.
Organizatorzy rozgrywek są coraz bardziej otwarci na aplikacje i rozwiązania typu VR. Oficjalną aplikację VR ma choćby tenisowy turniej Roland Garros, majowy finał piłkarskiej Ligi Mistrzów BT Sport pokazywało w 360 stopniach, a fragmenty ostatnich finałów NBA można było zobaczyć od środka, wybierając nawet miejsce w wirtualnej hali. Dlaczego tak się dzieje? To kolejne potwierdzenie prawdziwości tezy o oczekiwaniach użytkownika – „anywhere, anytime, any device”. To nie nadawca, czy organizator rozgrywek decyduje dziś w jaki sposób kibice wezmą udział w wydarzeniu.
Zgodnie z najnowszym raportem eMarketer, do 2019 r. 42,9 mln ludzi w Stanach Zjednoczonych będzie używało VR, czyli ok. 15% populacji. Upowszechnieniu tej technologii sprzyja nie tylko dostępność narzędzi, ale przyzwyczajenie użytkowników do formatów typu wideo 360 na Facebooku czy w YouTube. W marcu tego roku inżynierowie Facebooka szacowali, że do tamtej pory w serwisie zostało opublikowanych już ok. 25 milionów zdjęć i ok. miliona klipów wideo wykonanych w 360 stopniach.
Za większym upowszechnieniem idzie też spadek cen urządzeń, ale i niższa jakość i związane z tym gorsze customer experience. To duże pole do popisu zarówno dla organizatorów rozgrywek, jak i nadawców by oferować takie doznania, które będą naprawdę onieśmielające. Jednocześnie to szansa dla reklamodawców na formaty, które będą angażujące dla użytkowników. Zdarza się już bowiem, że klienci chcą… testować produkt w VR przed jego zakupem.
O autorze
Waldemar Gojtowski – dziś sport business project director w Grupie Onet-RAS Polska, w przeszłości m.in. tworzył od podstaw cyfrowe kanały komunikacji piłkarskiej Ekstraklasy.
Więcej tekstów autora można znaleźć pod adresem sportlab.blog.
Bartosz Burzyński
Więcej Zdaniem eksperta
Nadchodzą zmiany na stadionach. „Będziemy wdrażać nową wizję wspólnej rozrywki”
Pokolenie Gen-Z wchodzi na stadiony, a Ekstraklasa czujnie się temu przygląda i analizuje rynek pod kątem nadchodzących zmian. W drugiej części rozmowy z Katarzyną Napiórkowską oraz Marcinem Mikuckim na tapecie pojawiają się różne pomysły, które w przyszłości mogą okazać się rzeczywistością.