27.10.2026 08:03

E-sport na PGA 2026: od szkolnych lig po mistrzostwa w Excelu. Gaming przyciąga nowych partnerów

Poznań Game Arena to już nie tylko prezentacje gier i sprzętu, ale także arena rywalizacji, edukacji i eksperymentów z nowymi formatami e-sportowymi. Podczas tegorocznej edycji odbyły się finały szkolnej ligi, turniej dla młodzieży z ośrodków wychowawczych i pierwsze polskie kwalifikacje do światowych mistrzostw w Excelu. Równolegle gaming coraz śmielej przyciąga marki spoza branży. – To już nie jest nisza – podkreśla Rafał Trybuś, marketing manager PEGA (Polish Esports & Gaming Agency).

E-sport na PGA 2026: od szkolnych lig po mistrzostwa w Excelu. Gaming przyciąga nowych partnerów
Autor zdjęcia: Poznań Game Arena
LinkedIn Follow Button – Article Embed

Poznań Game Arena 2026 dobiegł końca, ale tegoroczna edycja pozostawiła po sobie coś więcej niż wrażenia z prezentacji sprzętu i premier gier. Na terenie Międzynarodowych Targów Poznańskich przez trzy dni spotykali się gracze, twórcy internetowi, producenci technologii i przedstawiciele firm zainteresowanych rynkiem gamingowym. Jubileuszowa, 20. edycja wydarzenia zajęła osiem hal, a swoją ofertę zaprezentowało ponad 170 wystawców. Przed rozpoczęciem targów organizatorzy szacowali, że liczba odwiedzających może przekroczyć 70 tys. osób. Dokładnej frekwencji jeszcze nie ogłoszono.

Wśród atrakcji znalazły się turnieje, konkursy i spotkania z twórcami, ale z perspektywy rozwoju branży szczególnie interesujący był program e-sportowy. Pokazał on, że rywalizacja w grach może łączyć klasyczne turnieje, edukację, działania społeczne, a nawet umiejętności analityczne kojarzone przede wszystkim z pracą biurową.

– Gaming już dawno przestał być niszą i czymś, co kojarzymy wyłącznie z dzieciakami grającymi w piwnicach. To platforma komunikacji młodych ludzi, a także element kultury, który przenika ich codzienne życie – mówi w rozmowie dla SportMarketing.pl Rafał Trybuś, marketing manger PEGA (Polish Esports & Gaming Agency).

Counter-Strike, Valorant i League of Legends. Szkolny e-sport wchodzi na kolejny poziom

Jednym z projektów realizowanych podczas PGA były finały ósmego sezonu Temp Szkolnej Ligi Esportowej. Rywalizację zorganizowano na stoisku TEB Edukacji, przygotowanym wspólnie z firmą MSI. Uczniowie szkół należących do sieci walczyli o mistrzowskie tytuły w trzech grach: Counter-Strike, Valorant i League of Legends.

To przykład e-sportu rozwijanego poza profesjonalnymi ligami. Uczestnicy reprezentują swoje szkoły, a rozgrywki pozwalają im sprawdzić umiejętności w zorganizowanym środowisku turniejowym. Liczą się nie tylko znajomość gry i indywidualny poziom zawodników, ale również komunikacja, współpraca i przygotowanie do rywalizacji.

Obecność szkolnej ligi na dużych targach gamingowych pokazuje, że e-sport może być również narzędziem angażowania młodzieży oraz sposobem na rozwijanie kompetencji przydatnych poza samymi grami. PEGA odpowiadała podczas PGA także za inne projekty na scenie głównej. Wśród nich znalazły się rozgrywki EA Sports FC oraz inicjatywy wykraczające poza tradycyjne rozumienie e-sportu.

CyberActive: e-sport jako narzędzie rozwoju młodzieży

Jednym z najbardziej nietypowych przedsięwzięć był CyberActive, projekt Polskiego Związku Esportu rozwijający kompetencje cyfrowe i miękkie w okręgowych ośrodkach wychowawczych. Inicjatywa jest finansowana przez Fundację LOTTO i realizowana przy wsparciu Ministerstwa Sprawiedliwości.

Program nie ograniczał się do rozgrywek. We wrześniu uczestnicy brali udział w kilkudniowych warsztatach, obejmujących między innymi kompetencje cyfrowe, umiejętności społeczne i aktywność sportową. W ramach zajęć sportowych odbyły się również warsztaty wioślarskie prowadzone przez polskiego medalistę olimpijskiego. Pojawiły się także zajęcia dotyczące mediów społecznościowych.

Każdy cykl kończył się turniejem w EA Sports FC 26. Zwycięzcy z poszczególnych ośrodków awansowali do finałowej rywalizacji podczas PGA, a jej decydująca część odbyła się na głównej scenie targów.

– W każdym z ośrodków kończyliśmy warsztaty turniejem e-sportowym. Zwycięzcy awansowali do finału podczas Poznań Game Arena, gdzie mogli zmierzyć się ze sobą na dużej scenie, przed publicznością – opowiada Trybuś.

Dla uczestników był to szczególny moment. Występ przed widownią oznaczał konieczność zmierzenia się nie tylko z przeciwnikiem, ale również ze stresem i presją. Jednocześnie dawał szansę na doświadczenie, którego trudno szukać w codziennym funkcjonowaniu ośrodków.

Najbardziej poruszający moment nastąpił po zakończeniu finału. Jeden ze zwycięzców zadedykował wygraną swojemu ojcu, który zmarł miesiąc wcześniej. Jak wspomina Rafał Trybuś, organizatorzy nie spodziewali się, że udział w turnieju będzie miał dla młodego człowieka tak osobiste znaczenie. Ta historia pokazuje, że e-sport może być czymś więcej niż wynikiem i tabelą turniejową. Odpowiednio zaprojektowany projekt pozwala połączyć zainteresowania młodzieży z edukacją, aktywnością społeczną i doświadczeniem wspólnego osiągania celu.

Mistrzostwa Polski w Excelu. Dlaczego arkusz kalkulacyjny może być e-sportem?

Najbardziej nieoczywistym wydarzeniem przygotowanym przez PEGA były Mistrzostwa Polski w Excelu. Ich format pokazuje, jak daleko może dziś sięgać pojęcie e-sportu i jak można przekształcić specjalistyczną umiejętność w widowisko dla szerokiej publiczności. Polska po raz pierwszy dołączyła do międzynarodowej struktury Microsoft Excel World Championship. Organizatorzy krajowych rozgrywek mieli wyłonić zawodnika, który będzie reprezentował Polskę na mistrzostwach świata w Las Vegas, zaplanowanych na przełom listopada i grudnia.

Przygotowania przebiegały w ekspresowym tempie. Współpracę z organizatorami światowego cyklu uzgodniono w październiku, zaledwie kilka tygodni przed PGA. Mimo krótkiego czasu udało się przeprowadzić rekrutację i zaprosić siedmioro uczestników na scenę główną. Na czym polega rywalizacja? Zawodnicy otrzymują zadanie oparte na określonym scenariuszu, a następnie muszą rozwiązać zestaw problemów w arkuszu kalkulacyjnym. Część wyzwań poznają dopiero w momencie rozpoczęcia rozgrywki. Liczy się szybkość, poprawność obliczeń i umiejętność działania pod presją.

Podczas polskich mistrzostw uczestnicy mieli 15 minut na zdobycie jak największej liczby punktów. Zadania obejmowały ponad 40 formuł i kilka poziomów trudności. Zamiast refleksu wymaganego w grach akcji potrzebne były analityczne myślenie, dobra znajomość Excela i sprawne podejmowanie decyzji.

– Podziwiam uczestników za odwagę. To w dużej mierze specjaliści od analizy danych, przyzwyczajeni do pracy w arkuszach, którzy musieli wyjść na wielką scenę przed publiczność i widzów transmisji internetowej – mówi Rafał Trybuś.

Mistrzostwa wygrał Maciej Butera, który wyprzedził Agnieszkę Dogiel zaledwie o trzy punkty. Trzecie miejsce zajął Jakub Luzow. Zwycięzca otrzymał nagrody finansowe oraz możliwość wyjazdu do Las Vegas, gdzie będzie mógł rozpocząć rywalizację na światowym etapie od ćwierćfinału, omijając wcześniejszą rundę kwalifikacyjną. Stawka jest znacząca: łączna pula nagród w światowych finałach wynosi 100 tys. dolarów. Globalny cykl wspierają Microsoft i inni duzi partnerzy, a rozgrywki są transmitowane w internecie.

Nie tylko wynik, ale również widowisko

Fenomen mistrzostw w Excelu polega na połączeniu tematu pozornie mało atrakcyjnego dla szerokiej publiczności z emocjami typowymi dla rywalizacji sportowej. Ograniczenie czasowe, nieznane wcześniej zadania i obserwowanie, jak zawodnicy szukają rozwiązań, tworzą napięcie nawet wtedy, gdy widz nie zna wszystkich funkcji arkusza. Istotną rolę odgrywa także oprawa. Rozgrywki na PGA komentowali popularny twórca internetowy Graf oraz Michał Kowalczyk, znany trener Excela. Dzięki temu rywalizacja otrzymała formę zrozumiałą i atrakcyjną dla odbiorców, którzy na co dzień nie śledzą specjalistycznych zmagań.

Co więcej, potencjał tego formatu nie kończy się na samej transmisji. Krótkie klipy z nietypowych zawodów mogą rozchodzić się w mediach społecznościowych, docierając do osób spoza społeczności analityków i użytkowników Excela. To właśnie ta nieoczywistość pomaga przyciągnąć uwagę: widzowie trafiają na coś, czego nie spodziewają się zobaczyć na scenie e-sportowej.

– To format na tyle nietypowy, że materiały z rozgrywek zaczynają krążyć po internecie i docierają do bardzo różnych odbiorców. Cieszymy się, że mimo krótkiego czasu udało się zorganizować pierwszą polską edycję i wyłonić reprezentanta na mistrzostwa świata – podkreśla przedstawiciel PEGA.

Projekt pokazuje również, że e-sport nie musi opierać się wyłącznie na najpopularniejszych grach. Przy odpowiedniej konstrukcji wydarzenia rywalizacja w narzędziu wykorzystywanym na co dzień w pracy może stać się pełnoprawnym widowiskiem, z zawodnikami, komentatorami, stawką i publicznością.

EA Sports FC i klasyczna rywalizacja turniejowa

Obok inicjatyw edukacyjnych i mistrzostw w Excelu na PGA odbyły się również bardziej tradycyjne zawody. PEGA odpowiadała za PGA Mistrzostwa Polski w EA Sports FC, obejmujące wcześniejsze kwalifikacje online i finałowe rozgrywki na scenie głównej. Ten format jest bliższy klasycznemu e-sportowi: zawodnicy przechodzą kolejne etapy rywalizacji, a finał rozstrzyga się przed publicznością. To ważny element programu, ponieważ łączy internetowe eliminacje z bezpośrednim doświadczeniem wydarzenia na żywo.

Wspólnym mianownikiem wszystkich tych inicjatyw jest organizacja rywalizacji w taki sposób, aby uczestnicy mieli jasno określony cel, a widzowie mogli śledzić przebieg wydarzeń i emocjonować się wynikami. Różnią się gry, umiejętności i grupy docelowe, ale pozostaje ten sam mechanizm: kompetencje uczestników są sprawdzane w warunkach konkurencji.

Alior Bank, Żabka, KFC i Remington. Gaming przyciąga marki spoza branży

Rozwój e-sportu widać również po tym, kto pojawia się na targach. PGA od lat gromadzi producentów gier i sprzętu, jednak coraz większą rolę odgrywają firmy, które nie są bezpośrednio związane z gamingiem. Jak zauważa Rafał Trybuś, wśród marek obecnych na tegorocznym wydarzeniu znalazły się między innymi Alior Bank, pełniący funkcję sponsora głównego imprezy, a także Żabka, KFC i Remington. Ich obecność przybierała różne formy: od punktów gastronomicznych i stoisk po aktywności przygotowane z myślą o uczestnikach targów.

Przykłady te pokazują, że gaming staje się atrakcyjną przestrzenią dla branż, które chcą nawiązać kontakt z młodszymi konsumentami. Współczesne wydarzenia gamingowe nie są już zamkniętym spotkaniem fanów komputerów i konsol. Przyciągają społeczność o określonych zainteresowaniach, stylu komunikacji i nawykach medialnych. W przypadku projektów e-sportowych ważni są również partnerzy wspierający konkretne przedsięwzięcia. Temp Szkolna Liga Esportowa była realizowana na stoisku TEB Edukacji i MSI. CyberActive otrzymał finansowanie Fundacji LOTTO oraz wsparcie Ministerstwa Sprawiedliwości. Z kolei przy Mistrzostwach Polski w Excelu jako partnerzy projektu zostali wskazani Ministerstwo Cyfryzacji, Red Dragon i Uniwersytet DSW Ideis.

To różne modele współpracy: od wsparcia wydarzenia i zapewnienia infrastruktury po finansowanie inicjatyw społecznych oraz partnerstwo przy nowych formatach rywalizacji. Wspólnie pokazują, że e-sport może stanowić platformę dla projektów komercyjnych, edukacyjnych i społecznych.

Sponsoring, który nie przeszkadza graczom

Sama obecność marki nie gwarantuje jednak skutecznej komunikacji. W społecznościach gamingowych znaczenie ma sposób, w jaki firma angażuje się w wydarzenie. Reklama oderwana od zainteresowań odbiorców może zostać zignorowana, natomiast aktywność wzbogacająca doświadczenie uczestnika ma szansę zostać zapamiętana.

– Młodzi ludzie nie chcą, by reklamy im przeszkadzały. Doceniają sponsoring i partnerstwa, które nie zakłócają doświadczenia gamingowego, ale wzmacniają je w przemyślany sposób. Kluczowe są autentyczność i użyteczność – zaznacza Rafał Trybuś.

Z perspektywy firm oznacza to konieczność lepszego poznania społeczności, do której chcą dotrzeć. Nie wystarczy przenieść tradycyjnej reklamy do świata gier. Ważne jest dopasowanie aktywacji do kontekstu, potrzeb uczestników i sposobu, w jaki konsumują oni treści.

Dla organizatorów wydarzeń oznacza to z kolei możliwość rozwijania projektów przy współpracy z partnerami, którzy wnoszą coś więcej niż samą obecność logo. Wsparcie może obejmować sprzęt, finansowanie, nagrody, działania edukacyjne czy aktywności dostępne bezpośrednio dla odwiedzających.

PGA pokazuje, jak szeroko może rozwijać się e-sport

Tegoroczna edycja Poznań Game Arena pokazała kilka różnych oblicz e-sportu. Counter-Strike, Valorant i League of Legends były areną szkolnej rywalizacji. EA Sports FC 26 posłużyło jako narzędzie turniejowe w projekcie CyberActive, a mistrzostwa w EA Sports FC zapewniły klasyczny format zmagań na scenie głównej. Z kolei Excel pokazał, że atrakcyjne widowisko można zbudować również wokół umiejętności analitycznych.

Każdy z tych projektów trafia do innej grupy odbiorców i realizuje nieco inny cel. Łączy je jednak przekonanie, że gaming może być przestrzenią nie tylko rozrywki, ale też edukacji, rozwoju, budowania społeczności i współpracy z biznesem.

– Do współczesnych nastolatków trzeba docierać w przemyślany sposób. Marki powinny rozumieć, jak funkcjonuje ta społeczność, i proponować działania, w których młodzi ludzie rzeczywiście chcą uczestniczyć – podsumowuje Rafał Trybuś.

Dla e-sportu to ważny kierunek rozwoju. Im bardziej różnorodne stają się turnieje i towarzyszące im projekty, tym łatwiej angażować nowe grupy odbiorców. A im lepiej marki rozumieją tę społeczność, tym większa szansa, że ich obecność na wydarzeniach gamingowych będzie czymś więcej niż tylko reklamą.

PGA pozostaje więc nie tylko miejscem spotkań graczy i producentów technologii. To także przestrzeń, w której testowane są nowe sposoby rywalizacji, edukacji i komunikacji z odbiorcami. A mistrzostwa w Excelu są jednym z najbardziej nieoczywistych dowodów na to, jak szerokie stało się dziś pojęcie e-sportu.

Udostępnij
Bartłomiej Najtkowski

Bartłomiej Najtkowski

Dziennikarz specjalizujący się w sporcie oraz jego związkach z polityką, historią, kulturą, biznesem i mediami. Przygotowuje obszerne analizy, reportaże i wywiady z czołowymi postaciami świata sportu oraz ekspertami z Polski i zagranicy. W Sportmarketing.pl jest autorem cykli „Zawód: Dziennikarz sportowy” oraz „Kobieta/Sport/Biznes”, poświęconych mediom, marketingowi i roli kobiet w branży sportowej".